一区二区免费视频,欧美在线观看一区二区三区,无码精品一区二区三区免费视频,欧美成免费,欧美日韩精选,欧美日本韩国一区,日韩视频一区二区

首頁(yè)電視劇Atom之子評分7.8分

Atom之子

導演:岡本伸吾 山室大輔 大內舞子 多胡由章 編?。?/span>神森萬(wàn)里江 

主演:山崎賢人,小田切讓,更多

年份:2022 類(lèi)型:劇情  

地區:日本 

狀態(tài):全9集集數:20

《Atom之子》劇情介紹

《Atom之子》是由岡本伸吾,山室大輔,大內舞子,多胡由章執導,神森萬(wàn)里江編劇,山崎賢人,小田切讓,岸井雪乃,松下洸等明星主演的劇情,電視劇。

劇情設定在一個(gè)虛構的世界里,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為全球最重要的經(jīng)濟支柱之一。安積那由他是一位天才的游戲開(kāi)發(fā)者,他的游戲作品備受矚目,但他卻因為個(gè)性孤僻而不被人理解。在某個(gè)偶然的機會(huì )下,安積那由他遇到了即將倒閉的老字號玩具制造商“Atom”的女繼承人富永海。富永海希望能夠利用安積那由他的才能來(lái)挽救家族企業(yè)。兩人開(kāi)始合作,共同開(kāi)發(fā)一款創(chuàng )新的游戲。然而,他們面臨著(zhù)來(lái)自大資本企業(yè)的競爭和壓力。菅生隼人是一位來(lái)自大企業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)者,他對安積那由他充滿(mǎn)嫉妒和敵意,不斷采取各種手段來(lái)阻撓他們的合作。在困難和挑戰面前,安積那由他和富永海不斷努力,相互支持,逐漸成長(cháng)。他們的游戲作品逐漸受到認可,吸引了越來(lái)越多的玩家。最終,他們成功地挑戰了大資本企業(yè),實(shí)現了自己的夢(mèng)想?!禔tom之子》通過(guò)游戲開(kāi)發(fā)者的視角,展現了現代游戲業(yè)界的殘酷競爭和創(chuàng )新精神。劇中還融入了浪漫的愛(ài)情線(xiàn)和家族傳承的主題,給觀(guān)眾帶來(lái)了一部既有張力又溫暖感人的劇集。

《Atom之子》別名:阿童木之子,于2022-10-16在天空視頻首播,制片國家/地區為日本,總集數20集,語(yǔ)言對白日語(yǔ),最新?tīng)顟B(tài)全9集。該電視劇評分7.8分,評分人數829人。

《Atom之子》演員表

  • 小田切讓

    職業(yè): 演員/編劇/導演/配音/作曲/剪輯/模特

     

  • 山崎賢人

    職業(yè): 演員

     

  • 風(fēng)間杜夫

    職業(yè): 演員

     

  • 岸井雪乃

    職業(yè): 演員

     

  • 風(fēng)間杜夫

    職業(yè): 演員/配音

     

  • 戶(hù)田菜穗

    職業(yè): 演員

     

  • 緒方義博

    職業(yè): 演員

     

  • 玄理

    職業(yè): 演員

     

  • 塚地武雅

    職業(yè): 演員,配音

     

《Atom之子》評論

同類(lèi)型電視劇

《Atom之子》影評

0有用

獨立游戲代表的,除了創(chuàng )意,或許還有原子化的我們??!

《Atom之子》是一部以現代游戲業(yè)界為背景的電視劇。劇情圍繞著(zhù)天才游戲開(kāi)發(fā)者安積那由他和即將倒閉的老字號玩具制造商展開(kāi)。那由他和玩具制造商的獨生女富永海聯(lián)手挑戰大資本企業(yè),并最終取得成功。劇中展現了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,以及人與人之間的合作與成長(cháng)。通過(guò)創(chuàng )新的思維和獨特的創(chuàng )意,他們打破了傳統游戲開(kāi)發(fā)的束縛,為玩家們帶來(lái)了全新的游戲體驗。這部電視劇向觀(guān)眾傳遞出積極向上的正能量。

這篇劇評可能有劇透

(本來(lái)準備睡覺(jué)了,看到游戲題材就看到了現在……明天還要早起,所以只是先記下了時(shí)間順序隨手記的想法。)

(1)又任又索的,世嘉被遺忘了嗎?(并沒(méi)有,“群雄割據”那一幕里還有索尼克。)群雄割據這一幕里又是怪物獵人又是街霸又是生化危機又是洛克人,還有個(gè)卡普空標志,卡普空到底贊助了多少……(2)做玩具?是在學(xué)做花札起家的任社嗎?(3)Sagas……所以還是世嘉是嗎?但Sagas的做派像SE?但是不會(huì )是用現在設定講萬(wàn)代南夢(mèng)宮合并史吧。(4)扭蛋那一幕,人們進(jìn)行賭博的一個(gè)原因就是認為自己擁有像是“怎樣用力什么速度下可以獲得想要的扭蛋”的能力,這是普遍存在的控制錯覺(jué)。(5)獲取信息這一點(diǎn),Sagas社長(cháng)有見(jiàn)地啊……(剛說(shuō)完就和一個(gè)才賣(mài)10萬(wàn)份的游戲比起來(lái)了……)(真不愧是你啊SE)(6)骨骼這種事都需要收購玩具公司嗎……(7)“就算沒(méi)有玩具”那段話(huà):我們的生活中有各種不被稱(chēng)作玩具的玩具,或者說(shuō)是娛樂(lè )手段。它們爭搶著(zhù)、共同消耗著(zhù)我們的時(shí)間與精力。后來(lái)提到為了玩具而犧牲家庭。甚至可以說(shuō),家庭這個(gè)概念、家里的物件、那個(gè)人、孩子,雖然說(shuō)出來(lái)殘忍,都是玩具呢。(8)“只要有一臺電腦就能做游戲的時(shí)代”,這就是潘多拉的魔盒呢。(9)一發(fā)歌手、一發(fā)演員、一發(fā)游戲制作人……(10)談BUG那段,界面有個(gè)“敵人走了”,塑造多元性沒(méi)啥,但為了效果拼成這樣的漢語(yǔ)還是好奇怪。(11)跑著(zhù)追車(chē)的回憶那段:“創(chuàng )意”這個(gè)事情,算是讀書(shū)人的事呢,對吧?(12)說(shuō)起來(lái),游戲制作人玩自己游戲就會(huì )厲害嗎?我有印象的只有ARMS。(13)“BUG只可能存在于最后一關(guān)”不叫“找BUG的方法”好嗎…(14)Sagas的勸誘這段,仿似微索對任社說(shuō)的呢…(15)挨地啊這件事吧,會(huì )不會(huì )某些數據比玩家更了解玩家呢…就像FTG游戲可以學(xué)習玩家習慣制定陪玩對策似的。(16)2D的平臺跳躍游戲,FC及之后的幾個(gè)世代出過(guò)多少經(jīng)典了呢…

關(guān)于“個(gè)人量產(chǎn)”這潘多拉的魔盒:

景品在3D打印起來(lái)之后會(huì )怎么樣呢?小型命題作畫(huà)在Diffusion模型普及之后會(huì )怎么樣呢?如同男主對扭蛋的解釋?zhuān)诳梢詡€(gè)人定制后,一些產(chǎn)品只能賣(mài)心情了……

如果自己就可以創(chuàng )造奇觀(guān)了,那別人創(chuàng )造的多數奇觀(guān),對自己又有怎樣的意義呢?“各取所需”“自給自足”創(chuàng )造出繁復而混亂的海量個(gè)人作品。而作為旁觀(guān)者,就會(huì )發(fā)現那海量的紛繁的游戲。備選項太多的話(huà),為什么要選擇某一項呢?

簡(jiǎn)單百度下各平臺游戲數量(有的是日版有的是美版有的是合計)(對不起我也忘記了世嘉……):FC:1053SFC:1447N64:206NGC:651Wii:1528PS:1278PS2:10035

FC也好,SFC也好,PS也好,2D平臺跳躍游戲或許已經(jīng)可以說(shuō)是海量了吧,那是什么左右著(zhù)我們現在的選擇呢?或者,網(wǎng)購起來(lái)后的賣(mài)家,互聯(lián)網(wǎng)興起后的網(wǎng)站,視頻及短視頻平臺的up主們,這些海量的對象,我們是如何關(guān)注到并有所喜好的呢?一發(fā)眾(只有一部知名作)可能就能解釋一部分這件事吧。

(十二點(diǎn)了,明天繼續說(shuō)吧……)

為什么存在一發(fā)眾呢(原生性的)?當參與的人足夠多時(shí),小概率事件就有大概率發(fā)生?!坝幸粋€(gè)賣(mài)點(diǎn)”的作品誕生了,一個(gè)又一個(gè)這樣的作品在一個(gè)又一個(gè)機緣巧合下,終于被篩選出了一部進(jìn)入了大眾視野。它當然是有賣(mài)點(diǎn)的,但它的賣(mài)點(diǎn)真的足以讓人為續作買(mǎi)單嗎?一發(fā)眾或許才是更普遍的現象。一發(fā)之后呢?可能看到的更多的,或者說(shuō)“更符合客觀(guān)規律的”便是就著(zhù)此前的老路繼續走下去?!坝螒颉北旧淼陌l(fā)展可能就在那時(shí)停滯了。一發(fā)創(chuàng )新的工作室也可能逐漸發(fā)展成循規蹈矩的惡龍,做著(zhù)工業(yè)化、標準化的游戲設計與生產(chǎn)。發(fā)售周期與成本越來(lái)越長(cháng),游戲機制本身卻可能并沒(méi)什么進(jìn)化。同時(shí),市場(chǎng)上大量同質(zhì)化的獨立游戲產(chǎn)品讓爭搶奪食的彼此更加難以脫穎而出。于是,生產(chǎn)年貨的大廠(chǎng)與生產(chǎn)同質(zhì)化產(chǎn)品的獨立開(kāi)發(fā)商都走向了一個(gè)我們熟悉的路徑,偶像化與造神。游戲本身沒(méi)強賣(mài)點(diǎn)就來(lái)賣(mài)人設,賣(mài)完一個(gè)換一個(gè),因而有了派生性的一發(fā)眾。游戲也像是快銷(xiāo)品,受到了平臺與渠道的限制與選擇性的推崇。

我們通過(guò)情感而不是產(chǎn)品本身的性質(zhì)來(lái)吸引消費者?!澳闶俏业睦吓笥?,這個(gè)IP的知名角色是你的老朋友,所以它來(lái)了,你不來(lái)一份嗎,老朋友?”“X工作室又推出新游戲了呢,不來(lái)為情懷買(mǎi)個(gè)單嗎?”“我在夏天下雨漏水、冬天雪化了漏水、秋天露水都能進(jìn)來(lái)漏水的地下室干了三年才做出來(lái)這款游戲,為了我能生活條件好點(diǎn)兒,為了我能做出更好的游戲,把它加到購物車(chē),結賬,然后分享給朋友吧?!边@種外周說(shuō)服路徑其實(shí)是不利于游戲觀(guān)念發(fā)展與大眾對游戲的接納的,但或許被說(shuō)成了是各種游戲公司的“必要之惡”。

獨立游戲該如何在浩如煙海的游戲市場(chǎng)中被人們尋得去體驗那一番獨特而美妙的滋味呢?糾結于這件事情卻不在意自我表達的話(huà),獨立游戲可能也就沒(méi)有那種“夾雜奇妙想法”的有趣滋味了。所以不免擔心若是制作獨立游戲是為了獲取它帶來(lái)的經(jīng)濟收益這種想法成為了絕大多數獨立游戲開(kāi)發(fā)者的想法,獨立游戲也會(huì )回歸到一種雞肋的狀態(tài)。

但即便有著(zhù)自我表達,那自我表達又有多少是有效的、讓人耳目一新的、可能推動(dòng)“游戲”的發(fā)展的呢?看著(zhù)上面那些主機的游戲數,其中可能能有十分之一或者再說(shuō)少一點(diǎn)兒,二十分之一被稱(chēng)作經(jīng)典,可能其中十分之一是2D動(dòng)作游戲,那也有至少三十部教科書(shū)般的優(yōu)秀作品。那平面游戲的機制,又有多少能留下來(lái)給我們發(fā)掘呢?男主角換成女主角當然不算是什么游戲性的創(chuàng )新,小刀換成長(cháng)劍也并不改變交互機制,有多少“創(chuàng )新”能夠讓人拍著(zhù)胸脯說(shuō)能讓人們嘆為觀(guān)止呢?2D轉3D的時(shí)代,馬里奧64、007黃金眼、塞爾達傳說(shuō)時(shí)之笛帶來(lái)了那個(gè)時(shí)代的高度,卻也成為了高山,跨越它甚至達到它,可能都只是不能至而心向往之。如果不能讓人贊嘆,怎么能告訴自己,那成果是有價(jià)值有意義的呢?這種問(wèn)題早就在各行各業(yè)蔓延了,比如香農,比如高斯,我們只是在逼近去縮小差距,卻只能向著(zhù)那座大山前行而無(wú)法越過(guò)(可能吧)。

不過(guò)當然,即便是在3D成熟的時(shí)代下依舊保持著(zhù)2D的游戲,時(shí)空幻境、傳說(shuō)之下依舊給了我們游戲機制與玩家體驗巧妙融合的屬于游戲這種載體才能充分體現的驚喜。所以雖然并不能天然樂(lè )觀(guān)地說(shuō)“你給我等著(zhù),我會(huì )做出被大家接受的具有充足創(chuàng )意的游戲的”,卻也可以樂(lè )觀(guān)些,說(shuō)游戲還是有發(fā)展潛力的。畢竟玩家永遠年輕,一次次重制能讓每一代人都嘗到屬于那個(gè)時(shí)代的經(jīng)史子集。游戲機制的發(fā)展嘛……

如果我們覺(jué)得獨立游戲的未來(lái)是發(fā)展游戲機制的話(huà),獨立游戲展開(kāi)的方向,核心或許是社群。也就是結成一個(gè)個(gè)小的社群,“與大家一起做出我們夢(mèng)中的游戲”。而后組成更大的社群,推舉出其中更有代表性的游戲。一級一級,把能夠真的代表“游戲”這件事本身發(fā)展與優(yōu)點(diǎn)的游戲展示到更廣大受眾的面前。同時(shí),人們也在人與人之間的交往中獲得了滿(mǎn)足感與認同感(當然換個(gè)角度看或許也有人感覺(jué)到了失落與被排擠)。(UGC還是很關(guān)鍵啊感覺(jué),要讓用戶(hù)有參與感和認同感。)凝煉有價(jià)值的游戲便是社群篩選作用對游戲的貢獻。同時(shí),被人們普遍喜愛(ài)的事業(yè)也能長(cháng)青長(cháng)存吧。(所以推測故事可能還是會(huì )有集龍珠的劇情。前期劇情可能更像是鬼泣里但丁和維吉爾來(lái)場(chǎng)兄弟間愛(ài)的互毆。)獨立游戲的未來(lái)不是靠與大資本正面對決,而是靠一樣熱愛(ài)著(zhù)它的人們凝聚成的汪洋大海,走出與資本化游戲不一樣的特色之路。

(十點(diǎn)了,今天也還是先寫(xiě)到這里吧……打算明天說(shuō)一下社長(cháng)那邊角度的事。)

個(gè)人覺(jué)得,游戲的進(jìn)化,一方面來(lái)自于技術(shù)的進(jìn)步(比如圖形界面、三維技術(shù)),一方面則來(lái)源于心理學(xué)的應用。

米爾格拉姆的實(shí)驗是一個(gè)很經(jīng)典卻也非議頗多的心理學(xué)實(shí)驗。類(lèi)似的實(shí)驗在真人參與的環(huán)境下很容易被指責為存在倫理問(wèn)題。更為常見(jiàn)的“巴普洛夫的狗”“桑代克的貓”“斯金納的小老鼠(當然還有鴿子)”都是用動(dòng)物進(jìn)行的學(xué)習實(shí)驗,而其研究成果也被應用到了現在的游戲中。

游戲的“用戶(hù)體驗優(yōu)化”過(guò)程其實(shí)也就是對那些心理學(xué)研究結論的迭代。用更直接的方式去直接獲得玩家的信息,能夠更高效地優(yōu)化游戲與人的關(guān)系模型。比如FTG,這個(gè)招式幀數、范圍、回報的用戶(hù)響應曲線(xiàn)是怎樣的呢?喜歡選擇輕量型角色的玩家是否更傾向于使用高頻輕攻擊摸獎連段或是高速近身多擇?投系角色的近身方式在玩家總體見(jiàn)有怎樣的傾向?波升系玩家在波升性能達到怎樣的臨界值后會(huì )傾向于拳腳攻擊?通過(guò)收集玩家的操作數據,可以分析出很多有趣的信息,因而可以根據它調整平衡性、優(yōu)化CPU角色、設計新角色、添加新機制……

“取之于玩家,用之于玩家”,聽(tīng)起來(lái)不是很好嗎?但……怎么可能只用在游戲上呢?華生發(fā)展了行為主義,并且讓人們看到了心理學(xué)的商業(yè)價(jià)值:做廣告,當時(shí)行為主義在廣告上的應用讓華生收益頗豐?!拔覀冞M(jìn)行的是實(shí)驗,但獲得的是可以總結出對應方法論的現象,我們把這方法論應用在別處怎么了嗎?”

游戲比較的,終究是特定回合內的策略集。而這策略集,也就是凝集在游戲過(guò)程中的玩家的勞動(dòng)成果,也是社會(huì )實(shí)驗希望獲得的數據。像是墮落之血的瘟疫事件,也不好說(shuō)它不算社會(huì )實(shí)驗吧?;蛘呖ㄅ朴螒蛑械馁€博行為會(huì )在回報比多少的情況下被更高頻次地選擇?大逃殺類(lèi)游戲的玩家決策選擇與行為歸類(lèi),不也能提煉出在某些條件下人們行為的傾向性嗎?米爾格拉姆的實(shí)驗難道不能換個(gè)皮在游戲中重新進(jìn)行更大范圍的驗證嗎?

我們說(shuō)實(shí)驗其實(shí)就是在可控條件下進(jìn)行可重復的行為,電子游戲這種規則明確、數據清晰的形式,顯然其本身就可以被稱(chēng)作實(shí)驗。以前的實(shí)驗,要花錢(qián)請被試參與,游戲作為實(shí)驗,可以收錢(qián)讓被試自己動(dòng)。

即便不論這樣與游戲本身關(guān)系還是很大或者還算是有些學(xué)術(shù)價(jià)值的利用方式,也可以想想游戲外周的信息收集及利用。關(guān)聯(lián)賬號與社交平臺、游戲時(shí)間與氪金率、人臉識別加實(shí)名認證……

可能在社長(cháng)一類(lèi)人眼里,游戲好玩不好玩并不重要,它只是一個(gè)入口,一個(gè)實(shí)現其背后目的的工具,它不為它本身而存在,它為它背后的目的而誕生。

另:也可以換個(gè)角度想,“游戲是用來(lái)教育人的”,“你們能做游戲了怎么就做這么俗的游戲呢?居然還很多人玩?個(gè)人量產(chǎn)實(shí)在是太危險了,要把量產(chǎn)的能力從個(gè)人手中收回。把開(kāi)源的工具集合起來(lái)以個(gè)人開(kāi)發(fā)者不能承擔的費用出售吧?!痹踊耐婕?,原子化的獨立游戲開(kāi)發(fā)者,或許會(huì )被數據、資本、我們過(guò)去隨手的選擇引向不知什么方向。

另外:我在寫(xiě)的過(guò)程中時(shí)常想起一些游戲,還是想要記錄一下。Hitman系列:不說(shuō)二代在當年給我帶來(lái)的滿(mǎn)足,2010年左右在優(yōu)酷看到了Hitman4其中一關(guān)用硬幣打破玻璃天窗實(shí)現意外才知道竟然有這樣的方法。就像半衰期2或是傳送門(mén),令人驚喜卻又有些符合直覺(jué)。鏡之邊緣:就是令人驚訝。阿甘瘋人院:可能是我第一個(gè)實(shí)打實(shí)100%的游戲,就像3D銀河城,欲罷不能。傲世三國:我記得玩的好像是雜志贈的盤(pán)?聽(tīng)到農民說(shuō)“好的”、步兵說(shuō)“是,將軍”的時(shí)候幼小的我真是開(kāi)了眼了……上古卷軸5:我在玩上古卷軸4的時(shí)候就在想,能不能控制兩只手分別動(dòng)作,這種想法在看到上古卷軸5宣傳片的時(shí)候得到了充分的滿(mǎn)足,于是我想我一輩子都不會(huì )忘記終于等到它的那么光棍的日子。無(wú)人永生:十分感謝優(yōu)酷的一位播客,當年他解說(shuō)的第一款游戲便是“無(wú)人永生”,我見(jiàn)到了世紀初的令人驚艷的游戲。也是這樣的游戲讓我更充分地意識到游戲與電影等形式的不同:存在你的選擇,其他人的時(shí)間也在同樣流逝。與王牌大賤諜相似的內容,卻因為自己的參與而得到了很不同的體驗。我可以在一旁聽(tīng)完兩人對話(huà)式的段子后跟著(zhù)分開(kāi)的二人逐個(gè)擊暈,也可以在他們說(shuō)話(huà)時(shí)將他們爆頭。這種體驗讓我意識到在游戲中,你可以選擇跳過(guò)、體驗、打斷那些正在發(fā)生的故事,而游戲還在繼續。這種感覺(jué)在我玩B社時(shí)代的德軍總部時(shí)重燃而讓我倍感溫暖。

上面任何一款游戲,都投入了相當多的人力物力。它們令人驚喜的來(lái)源當然包括它們的創(chuàng )意,但也有那創(chuàng )意的完成度與游戲的完整性。單單是創(chuàng )意的話(huà),可能更多的也只是大的游戲周期下縫縫補補的創(chuàng )意,單憑它們是不足以讓人贊嘆的。

(如果評價(jià)的話(huà)一下就會(huì )說(shuō)多,但只說(shuō)一兩句又覺(jué)得并不足以描述那種感覺(jué),那種感覺(jué)可能還是去體驗更為直接明確吧。)

因為是第二集所以放了街霸2嗎,嗯…那第三集可能是怪物獵人P3吧(正合適再宣傳下sunbreak),然后是生化危機4,鬼泣5,說(shuō)不定還會(huì )再來(lái)個(gè)逆轉裁判。還是那個(gè)問(wèn)題,卡普空到底給了多少……

但街霸2著(zhù)實(shí)是經(jīng)典中的經(jīng)典,回憶里的回憶了。但隨著(zhù)全民網(wǎng)絡(luò )化的浪潮,面對著(zhù)街機的自己后面維嘉立的老哥們少了(我這詞是不是用錯了,我怎么查不到這個(gè)詞了呢…),窩在家里搓手柄的同好則可能多了。站在冷清的街機廳中,那逐漸模糊的熱絡(luò )回憶逐漸冷卻。那不只是我們回不去的過(guò)去,那也是電子游戲回不去的翻天覆地發(fā)展的年代。就像有人說(shuō)千千闕歌是在回望香港娛樂(lè )最鼎盛的時(shí)代,唱著(zhù)夕陽(yáng)之歌離去的梅艷芳伴著(zhù)那黃金時(shí)代一起留在人們的回憶里。街霸2開(kāi)啟了那FTG的鼎盛時(shí)代,在劇中也指示著(zhù)那親密的朋友形影不離的日子,但一樣的,時(shí)過(guò)境遷,有太多回憶哽住呼吸。

古烈這個(gè)角色,明明叫蓋爾(Guile),卻被我們傳成了古烈(Gulie)。這些年隨著(zhù)MOBA的興起,傳出了一句“猥瑣發(fā)育別浪”,古烈或許恰恰是讓我們接觸這個(gè)概念的最早的角色(畢竟他名字里都寫(xiě)的明明白白,Guile,龜了)?!俺税l(fā)波不推前,你跳我就蹲重拳”也算傳播甚廣了吧。而Alex呢?我們想起街霸3的時(shí)候,會(huì )想起梅園大吾驚為天人的逆轉,也會(huì )想起黑田,但這個(gè)主角好像沒(méi)有那么令人印象深刻。

新角色弱了,會(huì )被放冷板凳而被忘記,強了,則會(huì )被頻繁使用讓人記起,卻也會(huì )聽(tīng)到對元老不公平的聲音。強度變化(戰斗力崩壞)是長(cháng)期運營(yíng)游戲的一個(gè)必須面對的困難,使用元老角色的同時(shí)修改系統則是游戲迭代的方向。那么,元老角色始終占據著(zhù)舞臺的大半。系列游戲就像一臺運作起來(lái)的大機器,最早放上去的大齒輪,終究是難以輕易換下的。新添加的,多是些邊緣的小齒輪。游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境或許也是吧。

經(jīng)典屬于那個(gè)劃時(shí)代的作品與那個(gè)大變革時(shí)代,那些大齒輪也在那個(gè)年代羽翼漸豐。留給新時(shí)代的小齒輪們的,是什么呢?

因為想要發(fā)行,把那已經(jīng)快完成的游戲近乎全盤(pán)托出,因而被大廠(chǎng)無(wú)情模仿吞下。若是發(fā)行了,或許也會(huì )被吞并吧。在這個(gè)認為渠道就是錢(qián)的時(shí)代,沒(méi)有渠道也沒(méi)有錢(qián)的你,如何把令自己的欣喜的游戲推到大家面前引起他們的注意。

GameJam,交換彼此的欣喜。即便創(chuàng )意最后可能還是被竊取,至少當時(shí)的大家知道,那個(gè)點(diǎn)子來(lái)自你。更大范圍的思想交換,更廣泛的溝通與合作,人與人之間是網(wǎng)狀的,而不是線(xiàn)性的,你的創(chuàng )意不會(huì )被上級歸功于自己,你的成果被更多人記起。

所以雖說(shuō)是獨立游戲,能夠與更多人一起,總歸是件好事的吧。

另:(啊,我好喜歡FTG。但…成熟系統與玩家策略下的FTG,更像是規則復雜的猜拳了呢。對于角色的選擇,也是對回報期望的統計題呢。)(突然想起了東東不死傳說(shuō))(雖說(shuō)GG是格斗游戲系統繁復度的一個(gè)高峰,但DOA其實(shí)也算是吃透了格斗機制呢)(最近不知道為什么精神狀態(tài)不太好,精神難以集中,腦袋里的概念與語(yǔ)句亂蹦,所以感覺(jué)表達的并不順暢。但大家能理解大致意思就好,嗯……)(雖然一看就是鼴鼠的人加入了團隊,但是放心,會(huì )被我們同化的,畢竟這是童話(huà)。)

想起第二集主角們開(kāi)始實(shí)現的游戲。嗯,彈珠臺也是通過(guò)環(huán)境控制“主角”的嘛,桌上足球是不是也是?如果塔防里進(jìn)攻方算是“主要角色”的話(huà),塔防也算吧。另外……通過(guò)大的環(huán)境影響小小個(gè)人,嗯……這半年有些東西跌回了三年前的水平呢。所以總覺(jué)得,賣(mài)點(diǎn)好像與游戲特殊不特殊(一般水平的,沒(méi)有翻天覆地變化的)沒(méi)太大關(guān)系?

本格的角色扮演與戰旗,看著(zhù)區別主要來(lái)自于本格的是外顯的戰斗回合與隱式的移動(dòng)回合(比如記步暗雷,就像是移動(dòng)與收集策略的考驗)而戰旗則二者均為顯式。而后有些變式,簡(jiǎn)單的像是走格子迷宮游戲,只是把本格的移動(dòng)回合外顯化且格子化,或是在戰斗回合中加入了站位機制,將部分移動(dòng)回合轉移到了戰斗回合中。比較令人欣喜的改變像是風(fēng)來(lái)的西林,將戰斗回合與移動(dòng)回合融為一體。而后弱化明確的“回合”概念,將“你拍一我拍一”的回合制操作轉變向了隱式的回合,也就形成了動(dòng)作類(lèi)角色扮演游戲。不得不說(shuō),ARPG要是概念寬泛一點(diǎn)兒幾乎無(wú)所不包……STG算不算?你扮演著(zhù)駕駛員(飛機),操作著(zhù)它的動(dòng)作,收集著(zhù)升級的裝備與消耗品。祖瑪算不算?你操縱著(zhù)那只青蛙彈射器,控制著(zhù)自己的核心數值(與最前端圓球的距離)。上古卷軸算ARPG的話(huà),那帶升級系統的FPS算不算?天外世界一定算的吧?

所以我們看到,游戲類(lèi)型看起來(lái)達成了一種融合。但這種融合其實(shí)不能說(shuō)是“多個(gè)類(lèi)型的融合”,而是“萬(wàn)佛朝宗”。正是機制的完善(或者說(shuō)“小而精”想變成“大而全”)令游戲看起來(lái)都走向了近似的方向。在純粹射擊之外添加了技能、角色成長(cháng)、特定目標、多線(xiàn)敘事等等等等,它便不好被說(shuō)作“純粹的FPS”,而“夾雜著(zhù)RPG要素的FPS”又真的不能叫作“借助FPS形式的RPG”嗎?畢竟都是role play嘛。

圖形界面不完善的時(shí)候,用文字與玩家進(jìn)行交互,可以做到天馬行空又邏輯嚴謹,但畢竟全都是文字,太吃想象,沒(méi)那么“即時(shí)”。沒(méi)法同屏顯示細節豐富的角色,那就把戰斗界面與日常界面分開(kāi),讓?xiě)鸲方缑嬷心軌蝻@示更大畫(huà)幅的角色展示應有的魄力。存儲的空間不足以保存細致的動(dòng)作動(dòng)畫(huà),那劈砍之類(lèi)的就讓被攻擊方身上出現一個(gè)通用火花。能顯示多個(gè)角色了,那就不需要暗雷了。能支持更大容量的動(dòng)畫(huà)了,那就可以讓揮砍動(dòng)作真實(shí)可見(jiàn)。按鈕不再是只有上下左右AB(當然還有Start 與Select)了,我們就可以分配更多的動(dòng)作到提供的按鈕上。3D與搖桿出現了,那移動(dòng)、視角轉換等都可以變得更直覺(jué)性?!覀兛梢钥吹皆谶@個(gè)過(guò)程中設備帶來(lái)的游戲的進(jìn)化。

但,20世紀是近幾千年來(lái)人類(lèi)消耗的能源量發(fā)展最迅猛的階段,隨著(zhù)綠色口號的推進(jìn)與能源存量問(wèn)題,人們個(gè)體能夠使用的能量或許(或許?。┮呀?jīng)達到了短期內的一個(gè)峰值。而64位理論上能夠支持的內存容積為2^34GB,是16G內存的2^30倍。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),我們現在能夠使用的硬件已經(jīng)是短期內穩定并且與前十幾年有大幅進(jìn)步的了,也就是設備可能不會(huì )有太大變化了。在這兩個(gè)世代的主機發(fā)展中我們基本可以看到就是在堆硬件,說(shuō)讀取速度和畫(huà)面。開(kāi)放世界的發(fā)展就是乘著(zhù)這個(gè)東風(fēng),讀取速度快了,主角就可以在開(kāi)放世界中更流暢地行進(jìn)了。

機制的融合與縫合般的大一統、硬件的完善與可能持續一段時(shí)間的瓶頸,都在告訴著(zhù)我們,游戲內容似乎也會(huì )停在某個(gè)階段了?;蛟S隨著(zhù)體驗的完善(比如把玩家關(guān)進(jìn)游戲艙,想象一下G敢達)帶來(lái)的硬件成本與維護繁復性的增加會(huì )再激起街機的一時(shí)興盛,但…可能并不會(huì )走到那一步。短期內,游戲可能還是按照“類(lèi)型規劃”來(lái)進(jìn)行“預言的自我實(shí)現”般循環(huán)往復的游戲內容的搭建。但拓展機制的方向都很明確、硬件也比較完善,也就意味著(zhù)“游戲類(lèi)型”這塊布遮住的,或許就是-平衡“游戲長(cháng)處”的,可能反而是“開(kāi)發(fā)成本”了。

那么,獨立游戲的長(cháng)處在哪里呢?(獵奇與親近感嗎?所以才要搭同好圈嘛)因而,主角們的成功,到底要用什么來(lái)標的呢?

(好想說(shuō)說(shuō)FTG啊…之后吧)

第三集,誒?有游戲的事情嗎?啊,展會(huì )。

Sitemap冀ICP備15003424號

Copyright ? 2020-2025 www.chattso.com [天龍影院]

電影

劇集

綜藝

動(dòng)漫

統計代碼